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Standard EAX, A3D, Sensaura

Nel 1998, Creative ha presentato la sua Sound Blaster Live! insieme a una tecnologia innovativa, denominata EAX. L'EAX permette la creazione di ambienti di ascolto virtuali, come "cattedrale" o "sala concerti", e di applicare effetti parametrici a qualsiasi fonte sonora per ottenere effetti speciali di ogni tipo, come riverbero, variazione della tonalità, ecc. il tutto in tempo reale. Questa funzione si è evoluta ed è stata praticamente adottata da tutti i giochi che la sfruttano per modificare suoni ed effetti speciali secondo l'ambiente e la posizione relativa del giocatore. Alla fine del 2000, l'EAX è stato incorporato nelle API DirectX di Microsoft diventando così uno standard di mercato. L'ultima versione di EAX, la 3.0, permette calcoli ancora più complessi sugli ambienti e la possibilità di trasformare i suoni in modo continuativo, oltre a utili effetti quali l'elimanazione di fruscii e "click" in tempo reale e il rallentamento o la velocizzazione di un brano senza modificarne la tonalità.
Lo standard Aureal A3D risale invece al più lontano 1997, per opera della NASA che lo utilizzava durante le sue simulazioni di volo. Da allora la tecnologia è approdata nel mercato consumer e si è evoluta nelle versioni A3D2 e A3D3. Le funzioni Aureal sono le stesse possibili con l'EAX e, anzi, molti ritenevano questa tecnologia più potente della EAX. Di fatto, le sue elaborazioni richiedevano un impegno di calcolo non indifferente, tanto che Aureal aveva sviluppato un DSP apposito. Comunque sia, al momento non è facile trovare una scheda A3D, nè un qualche gioco che supporti tale standard, in quanto Aureal è fallita nell'aprile del 2000. L'A3D 1.0 è comunque emulato sia dall'EAX e dal Sensaura convertendo le istruzioni in equivalenti DirectSound3D (lo standard Microsoft).
Le origini dello standard Sensaura risalgono ancora più indietro nel tempo, al momento in cui, circa 70 anni fa, furono fondati i Central Research Laboratories (CRL) da parte della casa discografica EMI. Le funzioni Sensaura sono simili a quelle A3D ed EAX, ovvero la produzione di suoni 3D e calcolo del riverbero. Ultimamente lo standard Sensaura è salito alla ribalta grazie all'inclusione nei chipset nForce di Nvidia e nei chip audio (sempre Nvidia) contenuti in Xbox, la console per videogichi di Microsoft. Lo standard Sensaura è stato adottato da alcune schede di Turtle Beach ed Hercules della serie Game Theater.

MIDI

MIDI (Musical Instrument Digital Interface) è la sigla che individua l'interfaccia hardware/ software tramite la quale il pc può dialogare con strumenti compatibili esterni, laddove il pc funge da generatore musicale e lo strumento da controller. Il termine General MIDI si intende invece una serie di specifiche che definiscono i requisiti minimi degli strumenti e software compatibili con tale standard: 24 voci allocate dinamicamente (16 melodiche + 8 percussioni), 16 canali polifonici e multi-timbrici, 128 strumenti e 47 set di percussioni. Le schede sonore più evolute normalmente riortano almeno due porte MIDI, metnre ormai tutte le schede sono in grado (con maggiore o minore qualità) di riprodurre musica MIDI a partire da un file.

Sintesi wave-table

La sintesi wave-table produce suoni di strumenti a partire da campioni registrati in una tabella. Migliore la tecnologia usata per registrare, riprodurre, adattare e comprimere i campioni, migliore sarà la loro resa sonora e fedeltà all'originale. I campioni possono essere contenuti in una memoria montata su scheda (normalmente non modificabile) oppure scaricati su memoria di sistema. La prima soluzione è ormai solo praticata in alcune soluzione per l'audio professionale, in quanto molto costosa e ancora più dispendiosa considerando il fatto che per ogni espansione occorre acquistare dei moduli hardware separati. La seconda offre ormai una qualità pari a quella professionale con in più tre importanti vantaggi: la possibilità di registrare e utilizzare campioni propri, la possibilità di modificare campioni esistenti e la possibilità di costruire (e usare) wave-table personalizzate, eventualmente da cambiare al volo durante la costruzione di un brano MIDI. Oltretutto, questa soluzione è molto meno dispendiosa sotto diversi aspetti, tra cui il costo inferiore della memoria RAM e la possibilità di reperire in rete campioni di qualità professionale a costi minimi se non nulli.
In ultimo, segnaliamo la possibilità di aggiungere una scheda-figlia alla scheda sonora (se lo permette) per dotare quest'ultima di una wave-table fissa aggiuntiva.

Funzioni speciali

Alcune schede sonore incorporano DAC o altro hardware dedicato a funzioni speciali. Come esempi, potete considerare DAC dedicati alla codifica o decodifica (non sempre sono presenti entrambi, però) di file MP3 cosa che, anche se non sembra, impegna notevolmente la CPU. Alcune schede includono anche collegamenti USB e IEEE1394 (FireWire) che possono essere sfruttati in vari modi, il principale dei quali è quello del trasferimento audio (ad alta velocità nel caso del FireWire) da e per periferiche esterne dotate dello stesso tipo di connessione. Un esempio è dato da alcuni lettori MP3 o dispositivi consumer di fascia alta.

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